Controversy.HTM
Выше     Модель игры

Контроверза

  "Мы ленивы и не любопытны"
Александр Пушкин

Сегодня программирование шахмат — это задача для школьника или студента и новой играющей программой трудно кого-то удивить. Однако, в прошлые 60-е — 70-е годы, когда компьютеры были слабые и малодоступные, это "развлечение" могли себе позволить только программисты оборонных НИИ, где были лучшие ЭВМ. А чтобы как-то оправдать расход машинного времени дорогих ЭВМ, нужно было обязательно поупражняться в философии, типа: мол, искусственный интеллект (ИИ) приведёт к прогрессу в планировании и управлении, а логические игры ума — это пробный камень для реальных систем ИИ, поэтому создание сильной шахматной программы — серьёзное дело для учёных мужей. Но этих доводов всё же не хватало для официального финансирования, и шахматные программы делались факультативно (Донской, "Каисса").

Больше всех и в печати, и в высоких кабинетах доказывать важность компьютерного моделирования шахматной игры пришлось Ботвиннику (1961, 1987, 1997), который стремился открыто и профессионально заниматься программированием шахмат и единственный в СССР, кто этого добился — проекты ПИОНЕР [1958-1990], (Ботвинник, 1968, 1975, 1979, 1989) и CC Sapiens [1990-1995], (Е.Мансуров, 2004). Однако к тому моменту, когда Ботвинник (1987e, 1997), впервые (1964) написал о своих идеях создания компьютерного гроссмейстера президенту АН СССР и сделал своё конкретное предложение, работа над первой советской шахматной программой уже велась (неофициально) в ИТЭФ под руководством Адельсона-Вельского. В 1966-67 году эта программа со счетом 3:1 выиграла матч "по переписке" у американской программы Котока и Маккарти из университета в Стэнфорде (США, Калифорния), (Ботвинник, 1968; Донской, "Каисса"). С этого момента началось великое противостояние двух направлений в моделировании шахмат, которое не закончилось и по сей день (Е.Мансуров, 2004).

Известно, что при моделированиии разумного поведения эксперта при решении сложных задач можно применять два подхода (К.Шеннон, 1950):
• 1-й подход. Полный перебор всех возможностей — это старый, проверенный, научный метод, известный ещё как "метод проб и ошибок" или "метод научного тыка" (или "научного втыка"), который допускает разные ухищрения исследователя для сокращения числа анализируемых вариантов;
•  2-й подход. Постараться использовать специфические знания человека-эксперта в конкретной прикладной области, т.е. попытаться повторить поведение человека, как бы по образу его и подобию (Ботвинник, 1968; Stilman, 2000).

Если научную задачу нужно решить хоть как-нибудь, то 1-й подход годится всегда! Поэтому на первых порах полный перебор, метко названный американцами «брут форс» (brute force — грубая сила) использовали все, кто программировал шахматную игру (кроме Ботвинника).

Со временем необходимость оправдываться, что, дескать, программирование шахмат приведёт к прогрессу в управлении, как-то утратило свою актуальность.   В 80-х годах у науки на западе появилась другая, но вполне конкретная коммерческая цель — создавать компьютерные программы для соревнования с человеком-гроссмейстером (в целях их рекламной "раскрутки"), чтобы потом эти раскрученные программы для ПК и бытовые шахматные автоматы продавать на рынке. Теория программирования шахмат стала коммерческой тайной (Е.Мансуров, 2004).

В СССР такого рынка не было, а компьютеры заметно отставали от западных. К тому же советская программа "Каисса" (победитель 1-го чемпионата мира среди шахматных программ в 1974 году) даже на мощном американском компьютере в чемпионате 1980 года показала только четвёртый результат. В чемпионатах шахматных программ "Каисса" больше не участвовала, хотя её авторы ещё продолжали заниматься программированием концов шахматной игры (Карпов и Гик, 1984, 1991, 1991a; Адельсон-Вельский и др., 1983). В центральных СМИ о "Каиссе" перестали упоминать.

Революция в области электроники в 90-х годах и возрастание мощи компьютеров (по скорости процессоров и размерам оперативной памяти) позволили шахматным программам на западе повысить свой уровень игры до гроссмейстера.

Сегодня обилие шахматных программ (движков) с разнообразными шахматными досками и c разной силой игры просто поражает (сайты: 2001, 2004). Видимо, жажда проверить на шахматах "мускулы" своего ума у программистов всего мира не угасает, хотя их энергия достойна применения в иных, как говорится, "мирных целях". Ведь использование таких шахматных программ (и коллекций их алгоритмов) в других прикладных областях, где встречаются похожие переборные задачи, может быть весьма трудным делом (Stilman, 2000).

В свете выше сказанного, все укоры Ботвиннику в том, что он якобы пытался запрограммировать только себя, т.е. своё видение шахмат, и поэтому его модель, шахматной игры ограничена и не отражает всего многообразия взглядов на шахматы (интуиция человека, фантазия и пр.), сегодня (как, впрочем, и тогда) выглядят просто нелепо. (Возможно, что так, ну и что?). Точно так же, как и фразы, что, дескать, программировать шахматы должны математики, а не профаны, т.е. не доктор электротехники, хотя и экс-чемпион мира по шахматам — будто бы сам Ботвинник собирался писать программы на ФОРТРАНе, и будто бы в его лаборатории не было профессиональных математиков-программистов (Мирный В.Р. и др., 1986; Мирный В.Р., Чудаков М.В., Штильман Б.М., 1988; Stilman B., 1994f, 2000). Подобные "уколы" в адрес Ботвинника можно встретить на русском и английском языке в интернете, стоит лишь ввести в строке поиска фразу "ПИОНЕР & Ботвинник" или "PIONEER & Botvinnik" (Мансуров, 2004). Видимо, господа профессиональные математики пока ещё не преодолели "силу притяжения" 1-го подхода к решению переборных задач и поэтому считают, что другого подхода просто нет в природе.

NB. А истина лежит посередине — без перебора всё-таки не обойтись (Stilman, 2000; Кронрод, 2004), но вопрос в том, из каких возможностей выбирать? Если оставаться в исходном пространстве и перебирать в каждом узле дерева все возможные ходы всех фигур, то это — «брут форс», где нет понимания позиции, нет и ассоциаций с опытом прошлого. Если же перейти в другое пространство разумных (нацеленных) ходов или планов (стратегий), то перебор будет вполне уместен, т.к. понимание позиции в виде набора возможных (присутствующих) стратегий игры достигнуто. Дело за малым — как это всё формализовать?

Применение 2-го подхода зачастую дело трудное, т.к. требует формализации знаний эксперта, а алгоритм гроссмейстера лежит за семью печатями (Ботвинник, 1989) и полностью пока ещё не раскрыт (Stilman, 2000), т.е. не известен в точности науке.






В начало текущей     Модель игры




Последнее обновление 01.01.2007, size=16 211 bytes

© 2005 г., Александр Тимофеев, г.Харьков, Украина, Об авторе eMail: atimopheyev@yahoo.com